Эта статья представляет собой общее введение в фреймворк геймификации Octalysis. Этот фреймворк сформирован на основе множества обширных исследований и наблюдений, проводимых предпринимателем и гейм-дизайнером Ю Кай Чоу на протяжении 17 лет и представляет собой мощный инструмент в полной мере раскрывающий ключевые принципы геймификации и поведенческого дизайна.
Геймификация, подход к дизайну, сосредоточенный на мотивации человека, берет элементы из игр и применяет их к реальным действиям. Octalysis подчеркивает «дизайн, ориентированный на человека», а не просто функциональность, оптимизируя мотивацию человека и его вовлеченность в систему.
Структура включает 8 основных побуждений, представленных в форме восьмиугольника, включая Эпический смысл и призвание, Развитие и достижение, Расширение возможностей творчества и обратная связь, Владение и обладание, Социальное влияние и связанность, Дефицит и нетерпение, Непредсказуемость и любопытство, а также Потеря и избегание. Понимая и реализуя эти основные побуждения, дизайнеры могут создавать увлекательные впечатления, которые отвечают внутренним мотиваторам и способствуют позитивному пользовательскому опыту.


Что такое геймификация?
Геймификация — это дизайн, который делает наибольший акцент на мотивации человека в процессе. По сути, это Human-Focused Design (в отличие от «function-focused design»).
Геймификация — это искусство извлечения всех забавных и увлекательных элементов, присутствующих в играх, и их применения в реальной или продуктивной деятельности.
Геймификация — это искусство извлечения всех веселых и увлекательных элементов, которые можно найти в играх, и их применения в реальном мире или продуктивной деятельности. Этот процесс я называю «Проектированием, ориентированным на человека», в отличие от «Проектирования, ориентированного на функцию». Это процесс проектирования, который оптимизирует мотивацию человека в системе, в отличие от чистой эффективности.
роблемы дизайна, ориентированного на функции
Большинство систем «ориентированы на функции», спроектированы так, чтобы быстро выполнять работу. Это похоже на фабрику, которая предполагает, что ее работники будут выполнять свою работу, потому что от них это требуется. Однако Human-Focused Design помнит, что у людей в системе есть чувства, неуверенность и причины, по которым они хотят или не хотят делать определенные вещи, и поэтому оптимизирует их чувства, мотивацию и вовлеченность
Почему геймификация влияет на поведение человека?
Причина, по которой мы называем это геймификацией, заключается в том, что игровая индустрия первой освоила дизайн, ориентированный на человека.
У игр нет другой цели, кроме как доставить удовольствие тому, кто в них играет. Да, в играх часто есть «цели», например, убить дракона или спасти принцессу, а иногда и спасти дракона, но все это лишь оправдания, чтобы просто развлекать игрока.
Поскольку игры десятилетиями (или даже столетиями, в зависимости от того, как вы их квалифицируете) учились тому, как управлять мотивацией и вовлеченностью, мы теперь учимся у игр, и именно поэтому мы называем это геймификацией.
Поэтому в течение последнего десятилетия я углублялся в формирование полной структуры геймификации, чтобы анализировать и разрабатывать стратегии на основе различных систем, которые делают игру увлекательной.
Я увидел, что почти каждая игра веселая, потому что она апеллирует к определенным основным побуждениям внутри нас, которые мотивируют нас к определенным действиям. Я также заметил, что разные типы игровых техник толкают нас вперед по-разному: некоторые вдохновляющим и вдохновляющим образом, а некоторые — манипулятивным и навязчивым образом. Я углубился, чтобы найти, что отличает один тип мотивации от другого.
Результатом стала структура геймификации под названием Octalysis, имеющая форму восьмиугольника с 8 основными дисками, представляющими каждую сторону.
После многих лет проб и корректировок я пришел к выводу, что, помимо девятого скрытого Основного Движения, называемого «Ощущение», все, что вы делаете, основано на одном или нескольких из восьми Основных Движений.
8 основных движущих сил геймификации
1) Эпический смысл и призвание

Эпический смысл и призвание — это основной двигатель, в котором игрок верит, что он делает что-то большее, чем он сам, или что он был «избран», чтобы сделать что-то. Симптомом этого является игрок, который посвящает много своего времени поддержанию форума или помощи в создании вещей для всего сообщества (например, Wikipedia или Open Source-проекты). Это также вступает в игру, когда у кого-то есть «Удача новичка» — эффект, когда люди верят, что у них есть какой-то дар, которого нет у других, или считают, что им «повезло» получить этот удивительный меч в самом начале игры.
2) Развитие и Достижение

Развитие и достижение — это внутреннее стремление к прогрессу, развитию навыков и, в конечном итоге, преодолению трудностей. Слово «трудность» здесь очень важно, поскольку значок или трофей без трудности вообще не имеет смысла. Это также основной двигатель, который проще всего разработать, и по совпадению, на нем в основном сосредоточены большинство PBL: очки, значки и таблицы лидеров .
3) Расширение возможностей творчества и обратной связи

Расширение возможностей творчества и обратной связи — это когда пользователи вовлечены в творческий процесс, где им приходится постоянно что-то выяснять и пробовать разные комбинации. Людям нужны не только способы выразить свою креативность, но и возможность видеть результаты своей креативности, получать обратную связь и отвечать в свою очередь. Вот почему игра с Lego и рисование сами по себе увлекательны и часто становятся Evergreen Mechanics, где разработчику игр больше не нужно постоянно добавлять больше контента, чтобы поддерживать активность свежей и увлекательной.
4) Право собственности и владение

Это побуждение, где пользователи мотивированы, потому что они чувствуют, что они владеют чем-то. Когда игрок чувствует себя владельцем, он инстинктивно хочет сделать то, чем он владеет, лучше и владеть еще больше. Помимо того, что это основное побуждение для желания накопить богатство, это касается многих виртуальных товаров или виртуальных валют в системах. Кроме того, если человек тратит много времени на настройку своего профиля или аватара , он автоматически чувствует больше собственности по отношению к нему. Наконец, это также основное побуждение, которое делает коллекционирование марок или частей пазла увлекательным.
5) Социальное влияние и родство

Этот драйв включает в себя все социальные элементы, которые движут людьми, включая наставничество, принятие, социальные реакции, товарищество, а также конкуренцию и зависть. Когда вы видите друга, который поражает каким-то мастерством или владеет чем-то необычным, вы стремитесь достичь того же уровня. Кроме того, он включает в себя драйв, который мы имеем, чтобы приблизиться к людям, местам или событиям, которые мы можем соотнести с собой. Если вы видите продукт, который напоминает вам о вашем детстве, чувство ностальгии, вероятно, увеличит ваши шансы купить этот продукт. Этот основной драйв также относительно хорошо изучен, поскольку многие компании в наши дни уделяют большое внимание оптимизации своих онлайн-социальных стратегий.
6) Дефицит и нетерпение

Это стремление хотеть чего-то, потому что вы не можете этого получить. Во многих играх есть динамика назначений (вернитесь через 2 часа, чтобы получить свою награду) — тот факт, что люди не могут получить что-то прямо сейчас, мотивирует их думать об этом целый день. Это основной стимул, который использовал Facebook, когда он только начинал: сначала он был только для Гарварда. Затем он открылся для нескольких других престижных школ, а затем и для всех колледжей. Когда он наконец открылся для всех, многие люди захотели присоединиться, потому что раньше они не могли туда попасть.
7) Непредсказуемость и любопытство

Как правило, это безобидное стремление узнать, что произойдет дальше. Если вы не знаете, что произойдет, ваш мозг занят, и вы часто думаете об этом. Многие люди смотрят фильмы или читают романы из-за этого стремления. Однако это стремление также является основным фактором, лежащим в основе игровой зависимости. Кроме того, это основное стремление используется всякий раз, когда компания проводит розыгрыш или лотерею, чтобы привлечь пользователей. Весьма спорные эксперименты с ящиком Скиннера, где животное нерационально часто нажимает на рычаг из-за непредсказуемых результатов, относятся исключительно к основному стремлению непредсказуемости и любопытства, хотя многие неправильно поняли его как движущую силу очков, значков и механики таблицы лидеров в целом.
8) Потеря и избегание

Этот Основной Драйв основан на избегании чего-то негативного. В малом масштабе это может быть избегание потери предыдущей работы. В большем масштабе это может быть избегание признания того, что все, что вы делали до этого момента, было бесполезно, потому что вы сейчас уходите. Кроме того, возможности, которые исчезают, имеют сильное использование этого Основного Драйва, потому что люди чувствуют, что если они не будут действовать немедленно, они потеряют возможность действовать навсегда.
Движения левого и правого полушарий мозга


В Octalysis основные побуждения справа — это основные побуждения правого полушария мозга, которые больше связаны с творчеством, самовыражением и социальными аспектами.
Основные побуждения слева — это основные побуждения левого полушария мозга, которые больше связаны с логикой, расчетами и чувством собственности.
Примечание : основные движения левого и правого полушарий мозга не считаются истинной наукой о мозге; они просто символичны, поскольку делают структуру более простой и эффективной при проектировании. Полезно разделять вещи на логические и эмоциональные, и я просто назвал их основными движениями левого и правого полушарий мозга, чтобы люди могли их легко запомнить.
Интересно, что побуждения левого полушария мозга являются внешними мотиваторами — вы мотивированы, потому что хотите что-то получить, будь то цель, товар или что-то, чего вы не можете получить; с другой стороны, побуждения правого полушария мозга являются внутренними мотиваторами : вам не нужна цель или награда, чтобы проявить свою креативность, провести время с друзьями или почувствовать напряжение от непредсказуемости — сама по себе деятельность вознаграждает.
Это важно, поскольку многие компании стремятся разрабатывать мотивацию на основе внешних мотиваторов, например, вознаграждая пользователей в конце. Однако многие исследования показали, что как только вы прекращаете предлагать внешний мотиватор, мотивация пользователя часто снижается намного ниже уровня, существовавшего до того, как внешний мотиватор был впервые введен.
Компаниям следует разрабатывать такие впечатления, которые мотивируют центральные побуждения правого полушария мозга, делая что-то само по себе интересным и полезным, чтобы пользователи постоянно вовлекались в эту деятельность.
Белая и черная геймификация


Еще один элемент, на который следует обратить внимание в Octalysis, заключается в том, что верхние основные побуждения в восьмиугольнике считаются очень позитивными мотиваторами, тогда как нижние основные побуждения считаются негативными мотиваторами.
Методы, которые задействуют верхние основные побуждения, называются «белой геймификацией» , в то время как методы, которые задействуют нижние основные побуждения, называются «черной геймификацией».
Если что-то увлекательно, потому что позволяет вам проявить свои творческие способности, заставляет вас чувствовать себя успешным благодаря овладению навыками и дает вам более высокое чувство смысла, это заставляет пользователей чувствовать себя очень хорошо и сильно.
С другой стороны, если вы всегда что-то делаете, потому что не знаете, что произойдет дальше, постоянно боитесь что-то потерять или потому что есть вещи, которые вы не можете иметь, даже если вы все равно будете чрезвычайно мотивированы совершать действия, это часто может оставить неприятный привкус во рту.
Проблема игр Zynga, согласно фреймворку Octalysis, заключается в том, что они придумали, как использовать множество Black Hat Game Techniques, которые увеличивают цифры доходов от пользователей, но это не заставляет пользователей чувствовать себя хорошо. Поэтому, когда пользователь наконец сможет покинуть систему, он захочет этого, потому что он не чувствует, что контролирует себя, как в случае с игровой зависимостью.
Помните, что если что-то относится к Black Hat, это не значит, что оно обязательно плохое — это всего лишь мотиваторы — и их можно использовать для продуктивных и здоровых результатов или для злонамеренных и манипулятивных. Многие люди добровольно подвергают себя Black Hat Gamification, чтобы чаще ходить в спортзал, питаться здоровой пищей или не нажимать кнопку повтора каждое утро.
Хороший эксперт по геймификации рассмотрит все 8 основных стремлений как позитивную и продуктивную деятельность, которая в конечном итоге поможет всем стать счастливее и здоровее.
Как применить Octalysis к реальным системам
Теперь, когда у нас есть структура Gamification, следующим шагом будет выяснить, как использовать эту структуру. Как правило, любой хороший и привлекательный продукт или система будет иметь по крайней мере один из перечисленных выше основных драйверов.
Способ использования Octalysis заключается в том, чтобы определить все игровые механики, которые используются для обращения к каждому Core Drive, и перечислить их рядом с Core Drive Октагона. Затем, в зависимости от того, насколько сильны эти игровые механики, каждая сторона Октагона будет расширяться или сокращаться.
Если сторона пересекает внутренний Октагон, то эта сторона крайне слаба, и эксперту по геймификации нужно улучшить эту область. Конечно, все это очень абстрактно, поэтому давайте рассмотрим несколько примеров.
Несколько примеров геймификации с Octalysis
Вот октализ, проведенный для нескольких продуктов в Интернете:
И это только октализ 1 уровня




20 лет изучения и внедрения геймификации привели к созданию очень надежной структуры, которая может стать действенной для повышения показателей пользователей. По мере того, как люди становятся все более продвинутыми в Octalysis, они могут изучать более высокие уровни (до 5 уровней… в мире есть лишь несколько человек, которые знают, что такое уровень 4 и выше), что включает в себя гораздо более продвинутые принципы проектирования и глубокий анализ.
Уровень 2 Октализ

После освоения уровня 1 можно применить его к уровню 2 Octalysis, где мы пытаемся оптимизировать опыт на всех четырех этапах пути игрока:
- Открытие (зачем людям вообще хотеть отправиться в путешествие)
- Адаптация (как вы обучаете пользователей правилам и инструментам для игры)
- Подмостки (регулярный путь повторяющихся действий к цели)
- Заключительный этап (как сохранить ветеранов).
Учет 4 этапов пути игрока

Уровень 3 Октализ

Освоив уровень 2 «Октализа», вы сможете перейти на уровень выше, на уровень 3, и учитывать различные типы игроков, чтобы начать понимать, как мотивируются разные типы людей на разных этапах игры.
Поднимаемся на уровень выше – факторинг типа игрока Бартла

Таким образом, дизайнер геймификации может почувствовать, что на каждом этапе каждый найдет что-то для себя.
Инструмент октализа

Многие поклонники Octalysis на протяжении многих лет помогали сделать фреймворк более доступным для общественности. Они создали Octalysis Tool, который не на 100% идеален с точки зрения UX, но он оказался очень полезным инструментом для моих клиентов и многих людей, практикующих Octalysis. Нажмите здесь, чтобы ознакомиться с Octalysis Tool.
Долгий путь к ХОРОШЕЙ геймификации
Как видите, создание насыщенного игрового опыта — это гораздо больше, чем простое наложение различных игровых механик на существующие продукты. Это ремесло, требующее много анализа, размышлений, тестирования и корректировки.
Хотя всего существует 5 уровней, для большинства компаний, пытающихся создать более качественно спроектированный геймифицированный продукт и опыт, как правило, достаточно 1-го уровня. Процессы Octalysis более высокого уровня предназначены для организаций, которые действительно стремятся к тому, чтобы их показатели двигались в правильном направлении, одновременно улучшая долговечность геймифицированной системы. Многие игры популярны только в течение 3-8 месяцев, но те, у которых хороший дизайн Endgame, могут продержаться десятилетия или даже столетия.
Если мир примет хорошие принципы геймификации и сосредоточится на том, что действительно движет весельем и мотивацией, то можно будет увидеть день, когда больше не будет разделения между тем, что люди должны делать, и тем, что они хотят делать. Все, что людям нужно делать, это играть весь день. Таким образом, качество жизни для всех будет значительно выше, компании будут работать лучше, потому что люди действительно хотят выполнять работу, и общество в целом станет более продуктивным. Это мир, созданию которого я посвятил свою жизнь.