Расширение возможностей творчества и обратной связи — это третья основная движущая сила в Octalysis , и именно эта основная движущая сила делает акцент на «игре».
Одни из самых приятных воспоминаний моего детства связаны с игрой с конструктором Lego и созданием, разрушением и перестройкой базовых строительных блоков в бесконечном количестве комбинаций.
Это принесло мне и миллионам других людей по всему миру огромную радость и удовлетворение просто потому, что позволило мне проявить творческий подход, сразу увидеть результаты своей тяжелой работы и снова и снова корректировать свои усилия, чтобы воплотить свое воображение в жизнь.
Я верю, что люди по своей природе творческие существа, и мы стремимся учиться, воображать, изобретать и участвовать в творческих процессах, где само путешествие приносит счастье.
Прелесть этого Основного Движения заключается в его вечной способности постоянно вовлекать нас в каждый момент нашей жизни.
Если вы вспомните структуру Octalysis , где сверху вниз основные движущие силы являются White/Black Hat, а левые/правые основные движущие силы являются Extrinsic/Intrinsic, вы заметите, что основной движущий фактор 3 : Empowerment of Creativity & Feedback — это «золотой верхний правый угол», где он является White Hat — что означает долгосрочные положительные эмоции, а также Right Brain — что означает акцент на Intrinsic Motivity. К сожалению, этот основной движущий фактор также сложнее всего реализовать правильно.
Endgame Evergreen Core Drive
Время от времени кто-то из участников моих спикерских мероприятий спрашивал: «Ю-кай, я хочу добавить геймификацию в свою компанию, но разве большинство игр не недолговечны? Разве людям не надоедает игра после того, как они поиграют в нее некоторое время? Если да, то не будет ли это плохо для моего бизнеса?»
Это правда, во многие отличные игры играют от двух до восьми месяцев, а затем переходят к новым играм. Однако это потому, что игра не была разработана для мотивации к финалу, который является четвертой и последней фазой путешествия игрока. И помните, поскольку вам никогда НЕ НУЖНО играть в игру, если она не увлекает в финале, вы переходите к другим играм.
Многие хорошо продуманные игры, такие как Starcraft, смогли занять умы игроков на протяжении более десятилетия, пока не был выпущен сиквел. Другие игры, такие как покер, гольф, шахматы, маджонг, все выдержали испытание временем и по-прежнему популярны после столетий испытаний.
Сегодня существует множество способов разработать захватывающую концовку игры, но причина, по которой многие из этих игр выдерживают испытание временем, во многом заключается в том, что они используют расширение возможностей творчества и обратную связь.
В исследовании, проведенном Лондонским университетом королевы Марии и Лондонским университетским колледжем в 2013 году, сравнивающем влияние различных игр на мозг, после шести-восьми недель исследование показало, что у студентов, игравших в Starcraft примерно по часу в день, улучшилась память, визуальный поиск, информационная фильтрация и другие когнитивные навыки.
Когда пользователь может непрерывно использовать свою креативность и бесконечно придумывать новые способы делать что-то, гейм-дизайнеру больше не нужно постоянно создавать новый контент, чтобы сделать что-то интересным, поскольку его разум — это вечнозеленый контент, который непрерывно поглощает его внимание. В этом сила Core Drive 3: Empowerment of Creativity & Feedback в удержании пользователей на долгосрочную перспективу.
Некоторые игровые приемы для реализации расширения возможностей творчества и обратной связи
Ниже представлен список игровых приемов, которые используют Core Drive 3: Расширение возможностей творчества и обратной связи в играх, а также в проектах по геймификации.
Усилители (Игровой прием №31)
Вы когда-нибудь играли в игру Super Mario и чувствовали блаженное волнение, когда вы подбирали гриб или цветок, который делал вас сильнее (например, разбивая блоки головой или бросая огненные шары)? Это считается Усилителями в игре, где игрок получает что-то, что в ограниченном объеме помогает ему легче достичь состояния победы.
В отличие от простого повышения уровня или приобретения новых навыков, усилители обычно ограничены при определенных условиях. Вы можете наслаждаться разбиванием кирпичей и метанием огня, пока вы остаетесь вдали от опасности. Как только вас ударит враг, вы возвращаетесь в свое «естественное состояние» до усилителей.
Такие усилители, как получение прыгающей звезды в Super Mario, ограничены по времени, и в течение следующих дюжины секунд (я на самом деле зашел на YouTube и подсчитал секунды, чтобы написать это), игрок будет мчаться так быстро, как только сможет (иногда падая в ямы), наслаждаясь выбросом адреналина от использования своей ограниченной неуязвимости (с долей Core Drive 6 : дефицит и нетерпение).
Это чувство наделения новыми, но ограниченными возможностями воодушевляет и является чрезвычайно сильным мотиватором к желаемому действию. Очень немногие люди готовы остановить игру, пока эффект Star Invincibility все еще действует.
В играх типа Candy Crush усилители также являются очень мощной механикой, особенно в плане монетизации. Игрок может заработать (или купить) ограниченное количество усилителей, которые помогают преодолеть некоторые из самых сложных испытаний на этапе, например, заставить Тролля-Жвачку победить грозные шоколадки или Диско-шар, как Цветная бомба, убрать все конфеты определенного цвета. Без различных усилителей и усилений игра не была бы такой увлекательной, как сегодня.
Одна ключевая концепция, которую следует отметить, заключается в том, что когда пользователи платят за усилители, даже если это может сделать победу невероятно легкой, они не покупают победу. Если человек платит деньги, и все, что он видит, это экран с надписью «Вы выиграли игру!», он не будет очень взволнован сам по себе. Скорее, он предпочтет купить мощный меч, который убивает всех врагов все быстрее и быстрее. На самом деле пользователи покупают ощущение того, что они очень могущественны и успешны ( Core Drive 2 ), и наделены новыми возможностями.
Разблокировка этапа (игровой прием №19)
Одна из самых успешных игровых механик в играх — это то, что я называю Milestone Unlock. Когда люди играют в игры, они часто устанавливают внутреннее время остановки в форме вехи — «Дайте мне победить этого босса, и тогда я закончу». «Я близок к повышению уровня, дайте мне повысить уровень, и я остановлюсь».
Функция Milestone Unlock открывает захватывающую возможность, которой раньше не было, как только достигается этот этап.
В некоторых РПГ (ролевых играх) всякий раз, когда вы повышаете уровень, вы изучаете новый набор навыков. Эти навыки потрясающие и, как правило, помогают вам убивать монстров быстрее, с большим стилем, или это сделало бы ваш ранний игровой процесс намного проще.
Как только игроки достигают своего уровня (их «этапа остановки времени»), они, естественно, хотят увидеть, что это за новые навыки, немного проверить их, опробовать на более сильных врагах, насладиться их мощью, а затем осознать, что они так близки к следующему этапу, что им стоит достичь его первыми.
Это когда люди планируют закончить в 23:00, но в итоге играют до 5 утра.
Разблокировка важных этапов в Plants vs Zombies
Plants vs. Zombies — это динамичная игра в жанре «защита башни», направленная на формирование стратегии использования ресурсов и «растений» для решения головоломок атак зомби. В духе Core Drive 3 игра воплощает аспект, позволяющий людям использовать свою креативность для нахождения различных решений для решения одной и той же проблемы. Интересно, что это единственная «боевая» игра и единственная «зомби» игра, которая очень понравилась и моей маме, и моей жене.
С точки зрения игровых приемов Plants vs Zombies использует Milestone Unlocks до крайности. Когда вы проходите каждый уровень, вы обычно разблокируете новое растение, которое поможет вам защищаться от зомби.
Не случайно, что это новое растение часто оказывается именно тем растением, которое напрямую противостоит самому сильному зомби на только что побежденном вами уровне, и оно бы значительно облегчило вам жизнь, если бы вы получили его раньше!
Конечно, сейчас не время прекращать играть. Если бы вы не начали следующий этап и не попробовали эти новые обретенные способности, вы бы думали об этом всю ночь в своих постелях!
Восприятие выбора яда/выбора (игровой прием № 89)
Многие исследования показали, что людям больше нравится что-то, когда им предоставляется выбор, даже если эти варианты не так привлекательны по сравнению с одним лучшим вариантом.
Когда детям исполняется два года, они быстро обнаруживают, что обладают особой силой, называемой «Свободная воля». И как только они открывают эту силу, они начинают использовать ее с большой беглостью. «НЕТ!» Вот когда становится очевидным значение «Ужасных двухлеток». Кажется, что неважно, что вы предлагаете, ребенок скажет «Нет!» на это.
«Какой из них вы хотите?»
«……»
«Хочешь А?»
“НЕТ!”
«Хорошо. Тогда ты хочешь B?»
“НЕТ!”
«Ну, тебе придется сделать выбор. А или Б?»
“НЕТ!”
«Так ты ничего не хочешь. Я их унесу, ладно?»
“НЕТ!”
Переговоры с детьми — это серьезная родительская работа. Вы должны заставить ребенка думать, что все, что происходит, — это результат его собственного решения, а не чьего-то предложения (что интересно, эта часть нас не меняется с возрастом). Когда ребенок не знает, чего он хочет, это самое трудное, потому что он не может сделать выбор самостоятельно, но он все равно ненавидит, если соглашается с чьим-то предложением.
Когда я был маленьким, мама заставляла меня учиться играть на пианино. Это меня очень расстраивало, и я много раз плакал от злости. После двух лет занятий на пианино мама увидела, сколько страданий это мне причиняет, и сказала мне: «Ладно, если ты так это ненавидишь, тебе больше не нужно играть на пианино. Но ты должен играть на каком-нибудь инструменте. Что бы ты хотел сыграть?» В то время я увидел, как популярный певец на Тайване по имени Ли-Хом Ван играл на скрипке на сцене большого концерта, и это произвело на меня впечатление. Поэтому я сказал маме, что хочу играть на скрипке.
После того, как я переключился с игры на пианино на скрипку, все не обязательно стало легче, но поскольку я сделал выбор в пользу игры на скрипке, я смирился с этим и играл с гораздо лучшим отношением. В конце концов, если я также ненавидел играть на скрипке, это значит, что мой предыдущий выбор был «неправильным», а люди ненавидят ошибаться! Когда я начинал ныть и жаловаться, моя мама спрашивала меня: «Значит, ты ненавидишь играть на скрипке?» Я тут же отвечал: «Нет! Кто сказал, что я ненавижу играть на скрипке? Я ОБОЖАЮ играть на скрипке! Мне просто нужно… больше практики».
Какая победа для родителей!
Ключ к Восприятию Выбора в том, что сам выбор не обязательно имеет смысл, а просто заставляет человека чувствовать, что он уполномочен сделать выбор. В моем случае я все еще был вынужден играть на инструменте — у меня не было выбора прекратить учиться — но поскольку я чувствовал, что могу выбирать, на каком инструменте играть, я чувствовал себя уполномоченным.
Когда я говорю, что выбор не имеет смысла, это может означать, что либо пользователю предоставляется хороший и плохой варианты, что приглашает его естественным образом выбрать лучший вариант (опять же, зачастую пользователь чувствует себя счастливее, чем если бы его просто заставили выбрать лучший вариант); или это может означать, что все варианты настолько ограничены, что не имеет большого значения, какие именно это варианты.
Очевидно, что из-за отсутствия осмысленных выборов восприятие выбора не является идеальным в реализации, поскольку оно не раскрывает творческий потенциал пользователя по-настоящему, и иногда вы можете оскорбить и пользователей, если варианты слишком явно бессмысленны или оскорбительны. Однако для многих компаний это немного проще внедрить в свои системы, чем фактически иметь осмысленные выборы.
Иногда бизнес использует цену привязки, чтобы создать восприятие выбора относительно того, какой пакет купит потребитель. Допустим, покупка бургера в магазине быстрого питания стоит 10 долларов, а покупка большого контейнера картофеля фри — 10 долларов. Потребитель может посмотреть на это и подумать: «Ух ты! Это место — обман!» Но затем он видит, что есть пакет «Бургер + картофель фри» всего за 11 долларов. Теперь потребитель чувствует, что это очевидный выбор, и быстро покупает пакет.
На самом деле, цены на отдельные бургеры и картофель фри указаны не для того, чтобы продавать себя, а для того, чтобы комбо-упаковка выглядела намного лучше. Хотя в этом нет никакого «значимого выбора», кроме людей с сильными диетическими предпочтениями, если магазин быстрого питания просто предлагает комбо-упаковку с другими вариантами, потребитель вряд ли купит ее. Им нужно чувствовать, что у них есть выбор, а затем выбирать «лучший».
Сбор растений/Значимый выбор (Игровой прием № 11)
Помимо выборов, которые позволяют людям чувствовать себя наделенными полномочиями, есть выборы, которые действительно значимы и демонстрируют предпочтения, которые не являются явно превосходящими другие. Эти методы я называю «Plant Pickers», потому что, как и при решении, что посадить в саду, это часто предпочтение по стилю и стратегии, что-то, что подпитывает Core Drive 3.
Я уже упоминал выше, что Milestone Unlock является таким огромным компонентом в хорошем игровом дизайне Plants vs Zombies. Другим аспектом его успеха является Plant Picker . Когда вы начинаете этап в Plants vs Zombies, вы сталкиваетесь с проблемой — волной зомби, каждый из которых обладает разными силами и возможностями. Есть ограниченное количество растений, которые вы можете «предварительно выбрать» перед игрой, есть солнечные ресурсы, которые позволяют вам посадить растение, и есть ограниченное количество квадратов, на которых вы можете посадить растения.
Чтобы пройти уровень в Plants vs Zombies, есть множество способов и стратегий, каждый из которых работает необычайно хорошо (среди многих способов, которые работают не очень хорошо). Игрок может выбрать сначала усиление экономики с помощью растений, собирающих солнце, с меньшим количеством защитных растений; разбить поле с помощью простых горохострелов; накопить, чтобы использовать более мощные растения, которые наносят массовый урон; полностью сосредоточиться на взрывчатке и ловушках; или использовать вонючий лук, чтобы загнать всех зомби на одну линию, а затем уничтожить их всех проникающими атаками.
Часто можно было пройти уровень с помощью одной стратегии, просто чтобы переиграть его и проверить еще одну новую стратегическую идею, которую придумал игрок. Процесс выбора множества вариантов, каждый из которых обладает уникальными сильными и слабыми сторонами, что приводит к разнообразию стилей и стратегий, основанных на креативности, является основной сущностью Plant Picker.
К сожалению, в Plants vs Zombies 2 полностью забыли о своих первоначальных корнях и превратили сборщиков растений в сборщиков ядов, при этом некоторые растения стали сверхсильными, а другие — совершенно бесполезными.
Помимо Plants vs Zombies, если вы читали много моих работ, вы знаете, что я считаю, что игра Farmville — это не «веселая» игра, а, скорее, отупляющая машина, которая блестяще использует все необходимые игровые механики, чтобы выявить наши основные стремления (и моя цель — помочь людям изучить эти механики и извлечь из них пользу!).
Однако в Farmville есть один элемент, который я считаю позитивным и веселым по правильным причинам: он позволяет каждому творчески самовыражаться через свои фермы.
Когда игроки Farmville играют в игру достаточно долго и открывают все виды растений и цветов, некоторые из них даже становятся художниками Farmville, чтобы выразить свое творчество и создать удивительно красивые произведения искусства с помощью цифровых пикселей Farmville (использование Paint все еще может быть более эффективным, но эй! Холст — это ваша ферма!).
Поскольку существует так много вещей, которые вы можете сделать с вашими урожаями, этот элемент Farmville можно считать Evergreen Mechanic, где пользователи могут постоянно оставаться вовлеченными без добавления какого-либо дополнительного контента, так же, как краска и кисть могут быть материалом Evergreen. Единственная проблема в том, что ваше произведение искусства будет там в течение нескольких часов, и если вы не соберете урожай, все они вскоре завянут и умрут.
Вот несколько весьма примечательных произведений искусства:
Вот воссозданная Мона Лиза
Удивительный спиральный дизайн
А это очень креативная идея создания QR-кода с помощью вашей фермы!
Заключение
Как вы можете видеть из многочисленных примеров игр, расширение возможностей творчества и обратной связи является мощным основным стимулом на многих уровнях, поскольку оно задействует наше врожденное желание творить и черпать вдохновение в своем воображении.
При эффективном внедрении этот основной стимул становится ключевым вечнозеленым двигателем, который может стать той разницей, что недолговечный цветок превратится в вечное секвойя.