Социальное влияние и связанность — это основной двигатель 5 в моей структуре геймификации Octalysis , которая связана с деятельностью, вдохновленной тем, что думают, делают или говорят другие люди. Этот основной двигатель — двигатель таких тем, как наставничество, конкуренция, зависть, групповые квесты, социальные сокровища и товарищество.
Этот Core Drive также включает в себя часть «Связанность», которая касается таких вещей, как привязанность к эмоциональным ассоциациям и чувство ностальгии. Например, если вы видите продукт, который напоминает вам о вашем детстве, у вас больше шансов купить этот продукт. Аналогично, если вы встречаете кого-то из вашего родного города, вы также будете более склонны заключить сделку с этим человеком.
Социальное влияние и связанность — это правое ядро мозга, успех которого основан на общем и иногда неизбежном человеческом желании общаться и сравнивать друг с другом. При правильном использовании он может стать одной из самых сильных и долгосрочных мотиваций для людей, чтобы быть связанными и вовлеченными.
С появлением новых инструментов и платформ социальных сетей все больше компаний работают над оптимизацией основного направления 5: социальное влияние и связанность в процессе обнаружения и адаптации.
Почти каждое потребительское приложение в наши дни призывает вас «Пригласить друзей» при присоединении к их сервису. Однако, просто потому, что социальная платформа существует для распространения сообщения, это не означает, что обязательно есть интересный контент и контекст, которыми стоит поделиться. Существует много ловушек, поскольку Социальное влияние и связанность — это палка о двух концах, и с этим нужно быть осторожным.
Наставничество (игровой прием №61)
В своей книге я рассказываю о том, насколько эффективным может быть наставничество в такой игровой среде, как «Параллельное королевство», но оно также неизменно эффективно в любой среде деятельности, требующей постоянной мотивации.
В ходе строгого процесса вступления в братство в американских университетах большинство братств имеют систему Big Bro/Little Bro, где опытный член организации будет сопоставлен с новым потенциальным членом, проходящим семестровый процесс обучения, известный как «обещание». Big Bro выступает в качестве наставника, который обеспечивает не только руководство, но и эмоциональную поддержку, чтобы убедиться, что длительный процесс обещания станет более терпимым. Эта практика длится уже более века и, как показала практика, улучшает опыт вступления членов в организацию.
Наличие наставника также помогает сотрудникам во всех организациях стать более привязанными к культуре и окружающей среде, эффективно повышая удовлетворенность работой и снижая текучесть кадров.
К сожалению, большинство организаций требуют, чтобы люди сами проявляли инициативу в поиске наставников, и только счастливчики находят хорошего наставника в организации (или в жизни в целом). Компаниям выгодно создать систематизированную программу наставничества, которая будет гибкой на основе индивидуальных совпадений и совместимости, чтобы улучшить опыт и производительность в организации.
Другим преимуществом наставничества является то, что оно также помогает ветеранам оставаться вовлеченными в фазу финальной стадии . В четырех фазах опыта игрока (релевантных для уровня 2 Octalysis) мы узнаем, что финальная стадия является наиболее игнорируемой и одной из самых сложных фаз для оптимизации. Хороший дизайн наставничества в финальной стадии также заставляет ветеранов чувствовать, что они достаточно усердно работали, чтобы доказать свой статус и продемонстрировать свои навыки.
Хотя преимущества использования наставничества внутри организации очевидны, как можно использовать наставничество для мотивации клиентов, находящихся за пределами организации?
Наставничество как стимул для поддержки клиентов
Наставничество может стать замечательным способом придать новый импульс веб-сайту, ориентированному на потребителя, например, торговым площадкам электронной коммерции или онлайн-сообществам.
Как правило, лучший способ завоевать доверие пользователей в сети — показать, что другие опытные пользователи уже давно пользуются сайтом, извлекают из него выгоду или получают от него прибыль и любят его.
Кроме того, большинство звонков в службу поддержки онлайн-сообщества на самом деле не касаются технических проблем или ошибок, а вопросов типа «как мне это сделать?», где оператор просто терпеливо проводит пользователя через: «Сначала нажмите профиль. Затем нажмите панель управления продавца. Хорошо. Теперь нажмите кнопку с надписью «Доверчивый».
Эта модель не очень эффективна, потому что:
- Пользователи не в восторге от общения с операторами «службы поддержки клиентов», поскольку считают, что сотрудники службы поддержки клиентов на самом деле не сопереживают их проблемам и не понимают их потребностей.
- Расходы на обслуживание клиентов могут быть очень высокими, особенно когда большинство из них решают проблемы интерфейса типа «как это сделать».
- Новички на сайте не чувствуют эмоциональной связи ни с кем из участников и не чувствуют стимула вести себя лучше в сообществе.
- Ветераны сайта не чувствуют удовлетворения от достижения более высокого статуса и могут стать менее заинтересованными.
Решение? Поручите ветеранам заниматься «интерфейсной» поддержкой новичков!
Что, если каждый раз, когда ветеран заходит на сайт, он будет видеть небольшой виджет, с помощью которого он сможет передвигать ползунок с надписью «Я готов к наставничеству» и предлагать себя для общения в формате Gchat или Facebook Chat для новичков на сайте?
Например, предположим, что всякий раз, когда у новичка-продавца на торговой площадке электронной коммерции возникает вопрос, у него есть возможность связаться с опытным продавцом, который уже там побывал, сделал это и именно таким, каким новичок хочет стать на сайте.
Конечно, если опытный эксперт не может ответить на вопросы, новичок может немедленно нажать кнопку с надписью «Поговорите с настоящим представителем по работе с клиентами», но новички, как правило, хотели бы получить возможность поговорить с опытным специалистом, который не только может помочь им решить проблемы с интерфейсом, но и дать им советы и рекомендации о том, как стать более успешными продавцами на рынке, например, применять лучшие тактики продаж. Само собой разумеется, что это то, что понравилось бы и компании электронной коммерции, поскольку каждый продавец, который пропустил скучные обучающие курсы, теперь может узнать, как стать отличным продавцом в увлекательной манере.
В конце каждого месяца сайт электронной коммерции может подсчитать, сколько «часов наставничества» отработал ветеран, и применить это к какой-либо скидке на оплату или бесплатной доставке, которую ветеран, который, вероятно, продает большими объемами, хотел бы получить.
Это экономически выгодно для сайта электронной коммерции, поскольку по сравнению с огромной экономией за счет высоких расходов на поддержку скидки на сборы или бесплатные планы доставки были бы просто ошибкой округления.
Таким образом, ветеран получает льготы и бонусы своего статуса, новичок получает ответы на свои вопросы, чувствуя при этом социальную связь с целью стать лучшим продавцом, а сайт экономит огромные средства на поддержке, привлекая в экосистему больше активных и профессиональных продавцов.
Какой колоссальный выигрыш-выигрыш-выигрыш.
Групповые квесты (игровой прием №22)
Игровая техника «Групповой квест» очень эффективна в совместной игре, а также в вирусном маркетинге, поскольку требует группового участия, прежде чем любой отдельный человек сможет достичь состояния победы.
Успешной игрой, использующей это, является World of Warcraft, еще одна фанатично успешная и захватывающая игра, созданная Blizzard Entertainment. В WoW есть много квестов, которые настолько сложны, что для их выполнения требуется целая команда из 40 игроков максимального уровня, работающих вместе, каждый из которых специализируется на своих собственных обязанностях, прежде чем у них появится шанс пройти квест. В хорошо продуманных случаях, даже если требование в 40 игроков не навязывается программой, пользователям просто трудно победить, если у них 39 игроков.
Это побудило многих игроков объединяться в кланы и гильдии и регулярно организовывать рейды, гарантируя, что люди будут регулярно заходить в игру и не будут покидать ее из-за социального давления.
Farmville от гиганта мобильных игр Zynga — еще одна игра, в которой есть задания, требующие от пользователей пригласить группу друзей-фермеров, чтобы произвести определенное количество урожая в течение 24 часов. Игра заставляет вас не только приглашать друзей присоединиться, но и участвовать вместе с вами, что более эффективно, чем спам «Я только начал играть в эту игру. Щелкните по этой ссылке!»
Групповые квесты можно найти в играх уже несколько десятилетий, но только совсем недавно они были приняты в деловом мире. В конце 2008 года новая компания Groupon поняла, что это будет очень мотивирующим для предприятий и потребителей, если они создадут групповые квесты, которые позволят потребителям получать существенные скидки, когда будет достигнут порог достаточного количества людей, совершающих Желаемое действие в направлении Win-State.
Они рекламируют скидки в размере 60%, если «более 200 человек купят эту сделку». Естественно, люди, которые хотели получить огромную скидку, приглашали своих друзей «пойти вместе», что привело к огромному взрыву компании.
По данным Forbes, в 2010 году Groupon «прогнозировала, что компания находится на пути к тому, чтобы заработать 1 миллиард долларов продаж быстрее, чем любой другой бизнес когда-либо». Это неплохо для использования проверенной временем игровой техники в бизнесе.
Конечно, из-за некоторых ошибок в управлении и операционных проблем Groupon (хотя в 2013 году его доход все еще составлял 2,57 млрд долларов) не оправдал возложенных на него ожиданий, но похожие модели Group Quest, такие как Kickstarter и Indigogo, становятся очень популярными сервисами, которые финансируют инновационные проекты, не сумевшие привлечь деньги от институциональных инвесторов.
Кнопки хвастовства (прием игры № 57) против флагов хвастовства (прием игры № 64)
Хвастовство — это когда человек громко (и неустанно) заявляет о своих достижениях и успехах, тогда как расхваливание — это когда человек неявно показывает людям, что он чего-то достиг, не говоря об этом напрямую.
Интуитивное поощрение пользователей хвастаться и хвастаться своими достижениями полезно, когда речь идет о привлечении новых игроков и поддержании активности опытных игроков, но эти два действия уместны в разных сценариях.
Кнопка Brag Button — это очевидное Желаемое действие, которое пользователи могут выполнить, чтобы продемонстрировать, чего они достигли (управляемое Core Drive 2 ). Другими словами, кнопки Brag Buttons — это небольшие инструменты и механизмы действий, с помощью которых пользователи могут продемонстрировать другим, насколько они круты. Возьмем, к примеру, игру Temple Run. Всякий раз, когда игра заканчивается, у пользователей есть быстрый и простой способ сделать снимок экрана со своими рекордами и поделиться им в Facebook, Instagram и Twitter.
Вскоре после этого люди начали соревноваться с теми, кто набирал миллионы, а пользователи, набравшие миллионы, с гордостью публиковали свои результаты для всеобщего обозрения.
Во многих играх и на сайтах в наши дни вас всегда поощряют делиться с друзьями в каждом отдельном состоянии победы. Однако большинство этих кнопок хвастовства игнорируются, поскольку они опять же не подпитываются основным двигателем 2: Развитие и достижение (динамика и взаимосвязи между каждым основным двигателем и то, как они питают друг друга, изучаются в более высоком уровне Octalysis). Вы хотите реализовать кнопки хвастовства в основных состояниях победы, когда пользователи действительно чувствуют себя потрясающе от того, что они только что завершили.
С другой стороны, Touting Flag — это очевидный дисплей, который показывает достижения пользователей. Другими словами, пользователю просто нужно вывесить Флаг, и без дополнительных действий каждый, кто проходит мимо, признает это великое достижение.
Рекламные флаги можно увидеть, когда вы заходите в чей-то офис, а на стенах вы видите всевозможные награды, сертификаты и удостоверения. Эти профессионалы не обязательно хотят хвастаться тем, что они с отличием окончили Стэнфордский университет и имеют сертификат 4-го уровня по Октализу, но, висев на стенах, они неявно рекламируют это.
В этом смысле добавление звания доктора философии после собственного имени обычно считается признаком хвастовства, но как только человек устно представляет себя как «Джон Доу, доктор философии», он нажимает на кнопку хвастовства.
В играх Toutting Flags часто можно увидеть как трофеи, значки или аватары. Во многих играх некоторые предметы или снаряжение аватара можно получить только после определенных сложных этапов, таких как победа над определенным секретным боссом, приглашение 100 друзей в игру или просто нахождение в игре с первого дня. Это позволяет всем остальным ясно видеть, что этот пользователь является объектом зависти (что не обязательно плохо для мотивации), без того, чтобы человек постоянно назойливо поднимал эту тему.
Помните, что должен быть определенный уровень Связанности, когда кто-то хвастается или расхваливает что-то. Когда есть взаимное понимание сложности достижения определенного уровня, люди более склонны хвастаться или расхваливать свой счет, потому что они знают других, как трудно достичь этого достижения. Конечно, если люди видят, как другие постоянно хвастаются своими достижениями в игре, они начинают становиться более мотивированными Социальным Влиянием, а также Основным Движущим Силой 7 : Непредсказуемость и Любопытство, поскольку они хотели бы попытаться увидеть, что они могут получить сами в игре.
Temple Run отлично справляется с процессом привлечения новых пользователей посредством хвастовства и занимает высокие позиции в списке лидеров лучших приложений Apple в течение нескольких недель подряд с рейтингом 5/5 звезд. Неплохо для монотонной игры с постоянным бегом вперед.
К сожалению, интерфейс Temple Run 2 приглушил функцию кнопки «Хвастовство», что, как я полагаю, приведет к снижению вероятности того, что кто-то поделится чем-то, исходя из игровых приемов Glowing Choice и Dessert Oasis, которые мы обсуждали в Core Drive 2.
Социальные сокровища (игровой прием № 63) и экономика благодарности (игровой прием № 45)
Социальные сокровища — это подарки или награды, которые могут быть вручены вам только друзьями или другими игроками.
В Farmville есть определенные типы виртуальных товаров, которые невозможно получить практически никакими способами, включая возможность купить их за реальные деньги. Единственный способ получить предмет — это если друг нажмет кнопку «Отдать другу», и, ничего не теряя, предмет появится из воздуха и будет передан другу. Результатом такого дизайна является то, что когда люди хотят получить эти уникальные предметы Социальных сокровищ, они просто отдают их друг другу, и обе стороны выигрывают. Это, конечно, подталкивает людей приглашать своих друзей присоединиться к игре, чтобы у них было больше друзей, от которых можно получить Социальные сокровища.
Вскоре люди стали безостановочно просить предметы у своих друзей на Facebook, приставая к ним с просьбой отдать им различные предметы. Это стало досадной помехой и раздражителем для пользователей Facebook, но даже если это было подавляющим, это эффективно привлекало больше пользователей в игру.
Я помню, было время, где-то в 2007 году, когда люди продолжали писать на моей стене в Facebook и просить меня подарить им Козу в Farmville. Получив несколько таких сообщений, я разозлился и просто ответил: «Я не играю в Farmville», думая, что это фактически остановит этих людей от дальнейших вопросов. К сожалению, ответ, который я получил, был: «Эй! Все в порядке!! Просто создайте учетную запись Farmville, и я тоже могу подарить вам Козу!!»
Мне было поразительно интересно, что этот человек думал, что я тоже так сильно ценю Козу, что это мотивирует меня создать учетную запись Farmville. Это была временная потеря эмпатии и провал теста по психологии развития ребенка, предполагающего, что другие люди будут делать. Если вам интересно узнать об эксперименте, поищите « « в Интернете.
Социальные сокровища в наши дни можно часто увидеть в играх, например, получение дополнительных жизней от Candy Crush (на самом деле, моя жена заметила, что ее племянница на Тайване играла в игры в час ночи, когда она сказала всем, что она поздно учится, потому что племянница разослала всем своим друзьям в Facebook запрос в Candy Crush с просьбой дать больше жизней), больше «перебросов» в слоте или игральном автомате, которые можно найти в ролевой игре серии Angry Birds «Angry Birds Epic», и многое другое.
В реальном мире наиболее распространенной формой Социального сокровища является голос. Помимо вашего собственного голоса, вы не можете (законно) получить себе больше голосов, даже если вы готовы потратить деньги. Единственный способ получить больше голосов — это если другие люди дадут их вам. Когда вы внедряете систему голосования, было бы полезно также продвигать веб-сайт, чтобы объяснить друзьям пользователей, почему пользователи соревнуются и зачем им нужны голоса. Довольно часто вы можете даже видеть, как люди создают мероприятия Facebook под названием «Пожалуйста, проголосуйте за меня!», которые публикуют ссылку на веб-сайт. Другие отправляют сообщения со словами: «Пожалуйста, проголосуйте за мою фотографию для самой милой фотографии щенка, чтобы я мог выиграть годовой запас бесплатного корма для собак!» Это чрезвычайно полезно для хостинговой компании, потому что это выставляет их имя напоказ для большого трафика и внимания. .
Аналогичным расширением техники игры «Социальное сокровище» является концепция, придуманная Гари Вайнерчуком и называемая «Экономика благодарности». Она основана на идее, что если вы разрабатываете систему, которая поощряет пользователей постоянно и щедро жертвовать, то возникает социальное давление, побуждающее их как-то отдавать взамен, что создает своего рода внутрисистемный вирусный коэффициент.
В игровом навигационном приложении Waze, когда вы постоянно видите, как люди делятся информацией о дорожных условиях и состоянии трафика, вы становитесь немного более мотивированными, чтобы поделиться какой-то информацией о дороге (немного от Core Drive 3 : Empowerment of Creativity & Feedback). После этого вы часто получаете «Спасибо!» от пользователя, который также едет в этом районе, создавая хорошее чувство окситоцина или химического вещества в нашем мозге, которое дает нам чувство благополучия от товарищества и доверия в отношениях. В результате все начинают больше делиться, а также больше благодарить друг друга.
Исходя из этой концепции, проектировщики систем должны попытаться создать экосистему, которая способствует созданию среды щедрости и вознаграждает эту щедрость. Люди будут привязываться легче, потому что чаще всего людей недостаточно ценят в их повседневной деятельности. Если через вашу услугу или систему люди получают это теплое чувство отдачи и признания, у вас, скорее всего, будет процветающая и устойчивая система.
Якорь соответствия (игровой прием № 58)
Ранее мы уже говорили о силе Социального Нормирования, и некоторые методы игрового дизайна внедряют эту силу в свои продукты или опыт. Я называю это Якорем Конформизма.
Компания Utility SaaS (программное обеспечение как услуга) oPower является прекрасным примером Conformed Anchoring. Перед oPower стоит задача сократить потребление энергии на нашей планете. Вдохновленная работой их главного ученого Роберта Чалдини, который является одним из ведущих экспертов по Core Drive 5: Social Influence & Relatedness, а также по Core Drive 6 : Scarycity & Impatience.
Компания oPower обнаружила, что лучший способ мотивировать домохозяйства потреблять меньше энергии — показать им график того, сколько потребляют их лучшие соседи и что потребляют их соседи.
С помощью этого интерфейса oPower, как сообщается, сократила потребление электроэнергии на 2,6 тераватт-часов в 16 миллионах домохозяйств по всему миру в период с 2007 по 2013 год, что эквивалентно 300 миллионам долларов. Они были лично одобрены президентом Бараком Обамой, названы технологическим пионером на престижном Всемирном экономическом форуме и вошли в список Disruptor 50 телеканала CNBC.
Интересное наблюдение oPower заключалось в том, что, применяя якоря соответствия к процессу выставления счетов за коммунальные услуги, самые экономные потребители энергии на самом деле начали потреблять больше энергии, потому что они чувствовали, что могут немного расслабиться и больше походить на норму. В результате компания начала использовать смайлики для тех, кто выше среднего, и два смайлика для тех, кто находится наверху, чтобы усилить Core Drive 2: Development & Compliance. Конечно, oPower может сделать гораздо больше, чтобы добавить другие Core Drive в процесс, но пока что смайлики, похоже, выполняют свою работу 🙂 .
Кулеры для воды (Игровой прием №55)
Другой способ укрепить Conformed Anchoring — установить Water Coolers в вашем опыте. В американской корпоративной офисной культуре кулер для воды часто является местом, где люди делают небольшой перерыв в работе и обсуждают различные темы, не связанные с работой. Большая часть разговоров — это сплетни или жалобы, но это активно помогает сотрудникам сближаться друг с другом и стало общепризнанной терминологией в США.
Одним из примеров Water Cooler является добавление форума на ваш сайт. Форумы очень полезны для объединения сообщества, обмена идеями и для этой цели трансляции социальной нормы.
Когда я впервые играл в игру Geomon, я скептически относился к покупке виртуальных товаров за реальные деньги. Не заплатив, я мог поймать только 10 монстров. После этого, когда я хотел поймать больше монстров, мне приходилось испарять старого. Этот дизайн Scarcity (Core Drive #6) соблазнял меня потратить немного денег, но я держался и мучительно продолжал играть, не тратя. Однако, когда я зашел на форум игры (который, как ни странно, спустя два года после закрытия игры, все еще активен), я обнаружил, что многие люди говорили о том, как они тратят свои премиальные золотые монеты (которые можно купить за реальные деньги), как будто их покупка была обычной практикой.
После этого я поддался влиянию социальных норм, установленных на форуме, и без проблем потратил несколько долларов, чтобы разблокировать несколько слотов и поймать больше монстров, которых хотел.
В игре Battle Camp траты еще больше укоренились как социальная норма. Игроки, которые тратят деньги, называются «Монетчики», и многие войска будут публиковать сообщения вроде: «Мы принимаем только монетчиков», или люди будут умолять: «Я не монетчик, но я буквально на каждом часе, когда я не сплю. Пожалуйста, позвольте мне присоединиться к вашему отряду!»
Стоит отметить, что когда вы вводите в свой опыт систему кулера для воды, похожую на форум, она может легко пострадать от пустоты и бездеятельности. Как правило, форумы не очень хороши для создания сообщества, но хороши для смешивания этого сообщества после того, как оно создано. Когда люди заходят на новый форум и видят, что он в основном пуст, это означает негативное социальное доказательство (большой грех, который мы узнали в этой главе), и это только демотивирует людей к Желаемым Действиям. Вместо этого сначала создайте сильное сообщество с большим количеством сдерживаемых вещей, чтобы сказать, а затем введите кулер для воды, чтобы высвободить эту социальную энергию, которая, как мы надеемся, поместит якорь конформизма в то место, которое принесет пользу вашей системе.
Социальные стимулы (игровой прием № 62)
Последняя техника, которую мы рассмотрим в этой главе, — это Social Prod. Social Prod — это наименьшее количество усилий для создания социального взаимодействия, часто просто нажатие кнопки. Хорошими примерами являются Facebook Pushes/Likes, Google +1s.
В первые дни Facebook предоставляет небольшую кнопку «Poke», которая не делает ничего, кроме уведомления пользователя о том, что вы его «подтолкнули». Сначала это казалось довольно бессмысленным. Меня только что подтолкнули? Что это значит? Преимущество Social Prod в том, что пользователю не нужно тратить время на обдумывание остроумных слов или беспокоиться о том, что он покажется глупым, а просто нажимает кнопку подталкивания, чтобы начать взаимодействие.
Когда тебя тыкают, ты тоже не знаешь, что это значит. Но ты не беспокоишься об этом — ты просто тыкаешь в ответ. Теперь вы оба чувствуете, что взаимодействовали социально, не прикладывая никаких усилий.
Одним из ключевых, но неочевидных примеров Social Prod является Linkedin Endorsements. Профессиональная социальная сеть LinkedIn, как правило, очень хорошо справляется с основными побуждениями левого полушария мозга (внешняя тенденция), такими как CD4: Право собственности и обладание (это ваша жизнь/карьера) и CD2: Развитие и достижение (это реальные достижения).
Однако им не удалось успешно реализовать какие-либо основные движущие силы правого полушария мозга (внутренняя тенденция), поэтому на LinkedIn нет «вовлекающего опыта». Люди просто создают профили, а затем оставляют их там на месяцы — на LinkedIn просто нечего делать.
Вот почему в последние несколько лет они уделяют особое внимание CD 5: Социальное влияние и родство, например, показывая вам, насколько много у вас общего с определенными людьми, рекомендациями и одобрениями.
Рекомендации LinkedIn на самом деле считаются социальными сокровищами, поскольку они действительно являются ценностями, которые могут дать вам только другие люди. К сожалению, для их создания требуется время и работа, поэтому действие Рекомендаций не набирает обороты с годами.
С другой стороны, одобрения — это социальные подталкивания — они разработаны так, чтобы быть довольно бессмысленными, но простыми в использовании. В первые дни были кнопки, которые позволяли вам поддерживать людей группами по четыре человека, что позволяло вам быстро поддерживать десятки людей, даже не задумываясь, кто они.
Когда вы находитесь в индивидуальном профиле, вам обычно показывается список из полудюжины экспертных знаний, которые вы можете рекомендовать человеку.
Однако большинство людей понятия не имеют, хорош ли этот человек во всех перечисленных там видах деятельности или нет. Но если вы хотите просто поддержать тот один навык, который вы действительно поддерживаете, вы не можете просто выбрать этот навык. Вам нужно начать нажимать на «x», чтобы медленно отменять другие, прежде чем вы сможете просто поддержать тот, о котором вы знаете. Большинство людей не хотят делать так много работы, и в результате просто нажимают кнопку «Одобрить все».
Это показывает, что по замыслу LinkedIn не хочет, чтобы одобрения были значимыми. Они просто должны быть легкими и бездумными — определение Social Prod.
И в результате люди все чаще поддерживают друг друга; другие получают по несколько писем в день, в которых говорится: «Твой друг Джун только что поддержал тебя», и поэтому чувствуют ответное желание зайти на LinkedIn и поддержать своих друзей в ответ.
Хотя эти одобрения на самом деле ничего не значат с точки зрения карьеры, а просто означают, насколько вы симпатичны как человек, теперь, бесцельно бесконечно поддерживая друг друга, наконец-то есть чем заняться на Linkedin. О да, они также представили стратегию контента, так что теперь вы можете читать и на LinkedIn!
Заключение
Социальное влияние и сопричастность — одна из наиболее изученных и применяемых движущих сил правого полушария мозга в геймификации (вместе с развитием и достижением — это ее аналог, движущая сила левого полушария мозга, которая хорошо изучена).
Большинство людей признают, что общение с друзьями — это по-настоящему увлекательное занятие, даже если они еще не осознали такой увлекательный фактор, как расширение возможностей творчества и обратной связи или непредсказуемость и любопытство.
Но когда все гонятся за социальными сетями, и каждый веб-сайт пытается заставить пользователей приглашать своих друзей, ваша система должна быть гораздо лучше продумана, чтобы действительно создать полезный опыт. Как только вы освоите Социальное влияние и Связанность, вы будете в еще лучшем положении для укрепления Основного Движения 6: Дефицит и Нетерпение.